連結パラメータの変更


※重要 以下の方法はすべての環境での万全の動作を保障するものではありません。
 いかなる障害、異常、損害が発生したとしても、当方では一切責任を負いません。
 各自の責任のもので行ってください。


 異なる種類のキャラクターに衣服を着用するためには連結パラメータの調整が必要です。
(同じP4系のキャラクターでも、YamatoさんのRanRanやCanCanは連結パラメータが変更されているので、再調整が必要です。)
 これを手作業ではなく、ポーズファイルを使って、やってしまおうというのが狙いです。

 これはポーズファイルの中に連結パラメータに関する記述をペーストすれば可能です。
 連結パラメータに関する記述は非常に多いです。
 私の解釈では、

joint? joint? ('連結パラメータ'ウィンドウでの、'屈伸'、'横屈伸')
?Offset ?TransB ('連結パラメータ'ウィンドウでの、'中心')

※'?'には'X,Y,Z,x,y,z'のいずれかが入る

を記述しておけば、着用可能に出来ます。
実際にはキャラクターファイルからjoint? joint?、?Offset ?TransBの記述以外を削除してしまい、拡張子を'pz2'に変更して保存するのが一番早いと思います。

私が取った方法は、
(1)一つ目のactor 〜はすべて削除。
(2)指関連はすべて削除。
(3)ひたすら目を平らにして必要部分以外を削除。

ミスすると悲しいので、こまめに保存することをお勧めします。

この際、留意点として、
・joint? joint?の記述は'?'の部分がパーツごとにバラバラなので注意する。また、必ず2つあるのでその両方を残す。
・(解釈の問題だが)'球体落下ゾーン'、'膨らみを適用'に関する記述はすべて削除する。
 以下はEVE V4の左肩での記述ですが、

		jointZ jointz
			{
			name jointz
			initValue 0
			hidden 1
			forceLimits 0
			min -100000
			max 100000
			trackingScale 1
			keys
				{
				static  0
				k  0  0
				}
			interpStyleLocked 0
			angles 70.233 9.28598 -11.844 267.707 ←スタティックA、ダイナミックB、ダイナミックC、スタティックDの値
			otherActor chest:1
			matrixActor NULL
			center 0.005 0.576 -0.013
			sphereMatsRaw  ←球体落下ゾーンの記述
			-0.15 1.3469e-011 0 0
			8.79974e-012 0.0980001 8.79974e-012 0
			1.20942e-021 1.3469e-011 -0.15 0
			0.19 0.634 -0.0192602 1

			-0.13541 -0.127347 0 0
			-0.0650829 0.0692041 8.53035e-012 0
			-3.07579e-011 3.27056e-011 -0.5 0
			0.1445 0.62 -0.0483314 1
			doBulge 1  ←'膨らみを適用'の記述
			posBulgeLeft 0.11
			posBulgeRight -0.0807501
			negBulgeLeft -0.05
			negBulgeRight 0.1695
			jointMult 1
			calcWeights
			}
		jointY jointy
			{
			name jointy
			initValue 0
			hidden 1
			forceLimits 0
			min -100000
			max 100000
			trackingScale 1
			keys
				{
				static  0
				k  0  0
				}
			interpStyleLocked 0
			angles 98.791 8.91199 -66.275 263.64
			otherActor chest:1
			matrixActor NULL
			center 0.005 0.576 -0.013
			sphereMatsRaw
			-0.06 5.38759e-012 0 0
			3.59173e-012 0.04 3.59173e-012 0
			4.91853e-022 5.47762e-012 -0.0610026 0
			0.131244 0.555 -0.0203555 1

			-0.138743 -0.117045 0 0
			-0.0566346 0.0671338 7.89865e-012 0
			-2.89058e-011 3.42646e-011 -0.5 0
			0.144 0.62 -0.048 1
			doBulge 1
			posBulgeLeft -0.1995
			posBulgeRight 0.05025
			negBulgeLeft 0.3015
			negBulgeRight -0.033
			jointMult 1
			calcWeights
			}

赤い部分はすべて削除してください。袖のある衣装では、関節を曲げたときに異常が発生します。

?Offset ?TranBはX、Y、Z、3種類あるのですべて残す。
actor 〜の部分の最後に、'中心'の数値らしきものがあるのでこれも残す。

		}
	endPoint 0.06 0.57 -0.012 ←ここは残す
	origin 0.005 0.576 -0.013
	orientation 0 0 0 ←ここは削除
	displayOrigin 0
	displayMode USEPARENT
	customMaterial 0
	locked 0
	}


これを全パーツに対して行います。
これで、完成ですが、一つだけ重要なことが。

この方法で作成したポーズファイルで連結パラメータを変更すると、POSERが不安定になる場合がある。

 私の環境(Windows Me + POSER 4J)では結構トラブルが出ました。具体的には、マシンがハングしてしまう、衣装だけでなくキャラクターにも適用されてしまい関節が一部おかしくなる、などです。
 対応策としては、こまめに保存する、あまり衣装を取り替えない、などが考えられます。

[2002.11.1補足]
kim99氏が開発した'CR2Builder'の「フィルター」機能を使用するとより平易に作成できます。
氏のサイト「3分間Poser」よりダウンロードしてください。

3分間Poser by kim99 http://www.geocities.co.jp/Bookend-Ohgai/9483/

※開発の関係でe系列とg系列が存在しますがg系列を使用してください。尚、この説明では、CR2Builder02g07を使用しています。
(1)ターゲットとなるフィギュアをLeftTVに読み込む。
(2)メニューで[LeftTV][LeftTV->RightTV Plus]を選択。
(3)ダイアログを以下のようにする。
CR2Filter.jpg
(4)actor BODYを削除。指など不要な部分も削除。
(5)Channelsを展開、joint? joint??OffsetB ?TransB以外のチャンネルを削除。
CR2_Edit1.jpg
(6)joint? joint?を展開、前記の(3)同様、'球体落下ゾーン'、'膨らみを適用'に関する記述はすべて削除する。
(7)メニューの[RightTV][Save As]で保存。拡張子をpz2にするのをお忘れなく。

この方法のほうが高速かつ確実なのでお勧めです。