基礎文法


 ごくごく、基本的な文法を解説します。
 実際のファイルを見ながら説明しますと、

{

version
	{
	number 4.01
	}
	//Evarution Ver4 by Traveler
figureResFile :Runtime:Geometries:P4NudeWoman:EveV4.obj
actor BODY:1
	{

	}
actor hip:1
	{
	storageOffset 0 0 0
	geomHandlerGeom 13 hip
	}
actor ......

 基本的には'{''}'が一組になって入れ子構造になっています。
自身で書き換える場合、これを守らないと、不正なファイルとして、適用しても無視されます。

・誤った例
{
	{       ←この括弧に対応した'}'が足りない。
		{
		......
		}
}


figureResFile :〜はこのキャラクターが使用しているモデル(.objファイル)の位置を示しています。通常は':Runtime:Geometries:'以下に置かれます。フォルダの区切り文字は':'を使います。

ここに限らず、データに再配布を考える場合、ファイルの位置を記述する場合はMacとWindowsとの互換性を保つためにも':'を使うべきだと思います。
出来れば、ファイルを'Runtime'以下に置くようにして、’Runtime'からの相対位置を記述すべきです。

actorはキャラクターの各部分を示します。actor hip:1は腰。
':1'はライブラリー上でコピーされた回数のようです。
「階層ファイル」を使って作成したフィギュアにはこの記述がありません。
このフィギュアに何らかの変更を加えてライブラリーに新たに登録すると':1'という記述が追加されます。

書き換える際にはこのactor単位で行うことになります。
キャラクターファイル、シーンファイルでは、同じ部分のactorに関する記述が2回出てきます。
1回目は使用されるモデル(.objファイル)上のグループの指定、エイリアスのような役目などをするようです。ちなみに、画面上に表示されることが無いもの(カメラなど)はこの指定が空になっています。逆に画面上に表示されるもの(ライト、デフォーマなど)はたとえレンダリングで表示されることが無くても何かしらの記述がされています。
また、グルーピングツールでグループが追加されたエレメント、objファイルをインポートした小道具など、POSER上メッシュ操作を行ったものはここにメッシュ情報が直接書き込まれます。(ただし、POSER5で仕様変更がされたようです。)
リソースの管理のような役目もあるのかもしれません。

2回目のほうは、各エレメントの中心、関節、MTに関する記述など、POSERがどのようにモデルを変形するかに関して記述されているようです。

さらに先のほうを見ると、
actor hip:1
	{
	name    hip←部分の名前
	on
	bend 1←前後の関節となじませるか。'0'にするとこの関節だけが独立して可動する。メカ系は'0'の方が良いかも?
	dynamicsLock 1
	hidden 0←表示するか。'1'で非表示
	addToMenu 1
	castsShadow 1←影をつけるか?
	includeInDepthCue 1
	parent BODY:1←親の定義。'hip'の親は'BODY'
	channels
		{
		targetGeom Aoi
			{
			name Aoi
			initValue 0
			hidden 0
			forceLimits 4
			min -100000
			max 100000
			trackingScale 0.00623612
			keys
				{
				static  0
				k  0  1←パラメータダイヤルで入力した数値
				}
			interpStyleLocked 0
			indexes 570
			numbDeltas 570
			deltas 
				{ 
				d 0 0 0.0001676381 -0.003313562 
				d 1 0 0.001845658 -0.003127459 
				.....
channelsはそのパーツに関する設定をすべて記述した部分で、この中身をカット&ペーストする作業が、書き換えの主な作業となります。
targetGeom 〜はMTに関する記述です。大体パッと見た感じで解かると思います。
deltas以下にMTのメッシュデータが記述されています。
targetGeom 〜の他には、
twist? 〜・・・・・軸回転
joint? 〜・・・・・屈伸、横屈伸。
scale? 〜・・・・・拡大縮小。
rotate? 〜・・・・・軸回転。
?OffsetB ?TranB・・・・・エレメント(関節など)の中心。
light 〜・・・・・ライトに関する記述
camera 〜・・・・・カメラに関する記述
などが有ります。

そして最後の方へ行くと、

figure 
	{
	name    AoiV100
	root    BODY:1
	addChild    hip:1 
			 BODY:1
	addChild    abdomen:1 
			 hip:1
	addChild    chest:1 
			 abdomen:1
	addChild    neck:1 
	.....

と言う記述があります。ここはキャラクターのパーツの親子関係、インバースキネマティクス、マテリアルの設定が記述されています。
キャラクターファイルでは1組、シーンファイルでは保存されているキャラクターの数の分だけ、この構造が記述られることになります。

ポーズファイルでは、逆に、actorの記述が1回しかありません。また、figureの記述は空になっています。